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Guía avanzada de batalla y análisis de unidades

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Guía avanzada de batalla y análisis de unidades Empty Re: Guía avanzada de batalla y análisis de unidades

Mensaje por Admin Lun Jun 29, 2009 11:52 pm

2.6 Resistencia

¿Y para qué sirve la dichosa resistencia? Pues es como digamos la vida de la unidad, cuando llega a 0, muere, y según cuanta le quede la unidad tendrá más o menos ataque y defensa.

Cuando la resistencia de la unidad es ESTRICTAMENTE menor que un 75%, la unidad pasa a tener únicamente el 80% de los valores básicos de la unidad (los que tiene sin ser mejorada). Para entendernos: bonos por boquete o muralla, bono por asalto o resistencia, mejoras de la casa de invenciones… todo eso SE ESFUMA. Sí, habéis leído bien, las mejoras también se pierden.

Cuando la resistencia es, de nuevo, estrictamente menor de 50% (lo de estrictamente quiere decir que el 50% no está incluido) pasa a tener sólo un 60% de sus valores básicos. Nada de bonos, son valores fijos para cada unidad.

Y finalmente, cuando la resistencia es estrictamente menor de 25%, la unidad dispondrá únicamente de un 40% de su capacidad básica. Además, según la ayuda del juego, cada ronda que pase la unidad en este estado, tiene un 60% de huir, cosa que de momento no he podido probar.

Esto como ya digo es de forma INDIVIDUAL. Lo que se ven en los informes son medias entre todas las unidades, por eso con una resistencia aparente del 80 o 90% puede haber penalizaciones de ataque y defensa debido a que una o más unidades estarán realmente por debajo del 75%.

2.7 Fin de la batalla

Cuando la relación de fuerzas (ofensiva + defensiva total) excede de 5:1, la batalla se acaba.


3. Análisis de unidades.

Como introducción quiero decir que aquí trataré a las unidades como si estuviesen mejoradas al máximo, suponiendo que hablamos de cuentas avanzadas y no de un jugador que acaba de empezar.

He creado unas tablas que nos van a servir para comparar más fácilmente las unidades. Los valores que se aplican en la tabla son en un supuesto de contar con un 100% de bono por boquetes en ataque y un 100% de bono por muralla en defensa. Lo que llamo P. Crítico es el valor máximo de daño que puede soportar la unidad sin morir de golpe (desde ahora a esto lo llamaremos “golpe crítico” y cuando solo quita resistencia “golpe”).

Los valores que aparecen al final son puramente orientativos, para que podamos comparar más fácilmente la efectividad real de las unidades, pero no afectan directamente a las batallas (por ejemplo en una batalla de una ronda solo afectará la primera línea que estudiaremos).

3.1 Honderos
Guía avanzada de batalla y análisis de unidades Hondero


Son habitualmente utilizados como carnaza, por su elevada resistencia, pero como hemos podido ver, de que nos sirve que aguanten varios golpes si mueren de un plumazo dada su baja defensa?

Podéis observar lo bajísimo que es su punto crítico tanto el total como por 1 manutención. No son la mejor opción para aguantar golpes, si bien, en batallas lo suficientemente grandes en las que el daño se esparza entre miles de unidades, pueden ser útiles como carnaza siempre y cuando no sean la unidad mayoritaria, NO RECOMIENDO su creación masiva.

3.2 Espadachines
Guía avanzada de batalla y análisis de unidades Espadachina


Si comparamos los valores de fuerza ofensiva por 1 manutención con sus “compañeros de asalto” veremos que está bastante por debajo de ellos, y el punto crítico lo mismo. Son probablemente la peor unidad de todas, bajo ningún concepto recomiendo su creación, ni siquiera como carnaza dado su bajo coste de creación.

3.3 Hoplitas
Guía avanzada de batalla y análisis de unidades Hoplita


Son la unidad más fuerte de todo el juego con diferencia. Su elevada resistencia combinada con su alta defensa, les hace aguantar 1 golpe sin inmutarse, y luego otros dos que van ya quitandole bonificaciones y demás, y ya al cuarto golpe es cuando mueren. Es la única unidad de combate (sin contar con cocineros y médicos) que es capaz de aguantar los bonos tras un golpe, por ello son ABSOLUTAMENTE NECESARIOS, tanto en ataque como en defensa, TIENEN que ser el grueso de cualquier ejército (y con el grueso me refiero a tener más hoplitas que cualquier otra unidad, incluso para atacar).

3.4 Arqueros
Guía avanzada de batalla y análisis de unidades Arquero


La única utilidad que tienen estos pequeños tiradores a distancia es la de brindar a nuestro ejército un poco de potencia ofensiva mientras estamos abriendo boquetes, ya que no importa mucho que no obtengan el máximo de bono y no van a ser significativos en la batalla (si por ejemplo metiésemos gigantes de primeras perderíamos mucha fuerza ofensiva por boquetes que aún no estén hechos). Aún así, son bastante malos, a pesar de que en las primeras etapas de un mundo si son poderosos, una vez avanzado, su creación ha de ser muy controlada, y siempre en cantidades muy pequeñas en comparación al resto de unidades.

3.5 Fusileros

Guía avanzada de batalla y análisis de unidades Fusileros

La tropa de ataque por excelencia, son baratos, rápidos de crear, ocupan poco y como vemos tienen un ataque por 1 manutención asombroso, el segundo mejor por detrás de los bombarderos. No es que resistan mucho los golpes, pero al menos más que los citados globos. Han de generar la mayoría de nuestro poder ofensivo, junto con los gigantes, por tanto han de ser nuestra segunda unidad más numerosa, por detrás de los hoplitas. Cuando cuentan con el bono, son una auténtica pasada de unidad, y bueno, cuando lo pierden al menos aguantan otras dos rondas mareando un poquito al enemigo.

Solos, sin embargo, pierden todo su potencial debido a su relativamente baja defensa que les hace un blanco fácil. No os engañéis, también son necesarios en defensa (aunque aquí nos vendrían mejor más concentración de gigantes), que los enemigos no se los lleva el viento.

3.6 Girocópteros
Guía avanzada de batalla y análisis de unidades Girocopteros


Estos pequeños cachivaches voladores son, junto a los espadachines, de las peores unidades del juego, no tenéis más que ver los datos. La ÚNICA utilidad (que por cierto, es bastante útil valga la redundancia) es su alta velocidad. Siempre es bueno tener un par en cada ciudad ya que nos permiten saquear ciudades indefensas de nuestras islas con una rapidez pasmosa (7m 30s).

3.7 Gigantes a vapor
Guía avanzada de batalla y análisis de unidades Gigante


La principal pega que tienen, son esos 12 burgueses que cuestan, algo que seguramente no podremos mantener en una guerra prolongada. Sin embargo, dejando aparte este aspecto, lo cierto es que son una unidad magnífica. Tienen la segunda defensa por 1 manutención más alta del juego, por detrás de los hoplitas y su ataque no es para nada despreciable. También habría que contar con ellos en cualquier ejército, ya sea de defensa o de ataque, pero personalmente opino que en menor medida que los fusileros ya que si los golpean demasiado a menudo perderemos un alto porcentaje de nuestras fuerzas (además de que estos anteriores son humanos y les afectan el doble los médicos-nigromantes).

3.8 Bombarderos
Guía avanzada de batalla y análisis de unidades Bombardero


Son como el berserker del juego. Proporcionan una potencia de ataque realmente impresionante, la mayor de todas (incluso comparando por 1 manutención) sin embargo como podemos ver, en cuanto son golpeados se convierten en tropas poco temibles. Desde luego tenemos que tener de estos en nuestro ejército pero su número tiene que ser limitado para que les golpeen lo mínimo posible y así, den leña durante más rato.

En ataques rápidos de una ronda, son probablemente la mejor unidad del juego, ya que no hay oportunidad a que pierdan los bonos y tienen una defensa total bastante aceptable, lo que hace que no mueran con demasiada facilidad.


4. Consideraciones finales.

Como ya he dicho, queda claro y demostrado que los hoplitas son sin duda alguna la mejor unidad del juego, pero para disipar las cavilaciones de algunos incrédulos, aquí tenéis una tabla en la que se comparan el ataque total por 1 manutención (no es la potencia ofensiva real, sino el indicativo que hemos calculado antes a lo largo de la vida de la unidad), el punto crítico por 1 manutención (un indicativo de cuánto cuesta de matar por 1 manutención), el punto crítico total (de nuevo, un indicativo de cómo de “dura” es la unidad, pero NO son valores de los que se pueda tomar una interpretación directa y resolutiva, puesto que todo cambia según las circunstancias) y por último, lo que he llamado índice orientativo, que es esa “capacidad de aguantar vivo” multiplicada por la potencia ofensiva, nos da una ligera orientación de la efectividad de la unidad.

A continuación en el supuesto de ataque, bajo las condiciones mencionadas anteriormente:

Guía avanzada de batalla y análisis de unidades Ataquet

Y aquí en el supuesto de defensa:
Guía avanzada de batalla y análisis de unidades Defensag


Por último, vamos a tratar estos dos datos conjuntamente y veamos que pasa… (el índice orientativo es suma de los mismos en defensa y en ataque)

Guía avanzada de batalla y análisis de unidades Totalp

Las conclusiones os las dejo a vosotros, no voy a revelar lo que me parece a mí el ejército perfecto, recordad no tomaros esos datos tal cual, porque ya digo que son indicativos, si realmente os interesa podéis analizar la evolución de las unidades en las tablas de cada unidad individualmente y sacar vuestras propias conclusiones.

Espero que esta guía os haya resultado útil y que con ella mejoréis vuestros ejércitos y vuestras tácticas de guerra. Disfrutadlo.
Admin
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